En els darrers anys el videojoc ha passat a convertir-se en l’opció favorita de lleure per a milions d’usuaris a Catalunya. El videojoc és un producte cultural i d’entreteniment que es pot utilitzar des de casa de manera segura i, alhora, és una eina de socialització entre amics i de gaudi compartit en família. L’Organització Mundial de la Salut defensa que els videojocs ens permeten estar actius físicament i mentalment.

Tot i haver-se consolidat com un aliat incondicional per la comunitat de més de 3 milions de videojugadors amb què compta Catalunya actualment, no només en l’àmbit de l’entreteniment, sinó també en els àmbits cultural, educatiu, de la salut o de l’empresa, el videojoc continua sent el protagonista de certs debats en els darrers anys. Un dels més habituals és la recurrent vinculació dels videojocs a certs comportaments agressius o a la violència, en general. Posats a reflexionar sobre la qüestió, què diuen les investigacions i els experts amb relació a aquesta teoria?

Per esmentar només alguns dels treballs que s’han anat fent els darrers anys, un estudi realitzat per les universitats d’Oxford i Cardiff sobre el tema descarta que hi hagi cap relació entre la violència adolescent i els videojocs. Per això, la investigació va utilitzar les dades obtingudes mitjançant entrevistes a 1.000 adolescents britànics i als seus pares. Els resultats van ser publicats a la cèlebre revista Royal Society Open Science. «La idea que els videojocs violents provoquen la violència al món real és popular, però no s’ha provat», ressalta el professor Andrew Przybylski, director principal de la investigació. «Malgrat l’interès en el tema per part dels pares i els responsables polítics, la investigació no ha demostrat que hi hagi motiu de preocupació», afegeix l’acadèmic.

Precisament, Przybylski destacava fa escassos mesos els beneficis del consum responsable i l’important rol del videojoc a la salut mental dels videojugadors. Ho va fer juntament amb més experts del camp en un esdeveniment virtual organitzat per l’ISFE, l’organització amb seu a Brussel·les que representa la indústria europea del videojoc.

Un altre cas recent: les expertes Laura Stockdale i Sarah Coyne van analitzar durant deu anys l’evolució d’adolescents britànics que jugaven assíduament al videojoc Grand Theft Auto. El resultat de l’estudi, publicat a la prestigiosa revista Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, mostrava que aquests joves no eren més violents que la resta de persones del grup d’edat i que hi ha prejudicis no fonamentats sobre l’enllaç de la violència amb els videojocs.

En aquesta mateixa línia, els experts en psicologia clínica Christopher Ferguson i Patrick Markey concloïen en el seu reconegut assaig Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong que aquest estigma no es fonamenta en evidències científiques. Aquests acadèmics nord-americans van analitzar com a mesura que els videojocs s’han tornat més populars, la violència ha baixat, i que els països on més videojocs es consumeixen es troben entre els més segurs del món.

<< Els països on més videojocs es consumeixen es troben entre els més segurs del món.>>

A més, un estudi realitzat per diversos psicòlegs i analistes sud-coreans ha anat un pas més enllà i ha demostrat a la revista Computer in Human Behavior que els videojocs ajuden a reduir l’agressivitat dels nens. Per a aquest estudi, els investigadors es van dedicar a «contrariar» una sèrie de nens per després deixar-los jugar a videojocs durant 30 minuts. A posteriori, lluny de tornar-se més agressius, aquests nens van millorar el seu estat d’ànim i van guanyar capacitat de controlar-ne els impulsos.

El prestigiós filòsof i pedagog Gregorio Luri ha ressaltat en nombrosos debats i entrevistes les seves tesis més cèlebres sobre el videojoc. Pel que fa a la violència, l’acadèmic apunta que «cap estudi longitudinal no ha mostrat un vincle indiscutible entre violència i videojocs». La seva teoria aporta un interessant enfocament respecte als jocs d’avui dia quan afirma que «els nens no han jugat mai a jocs menys violents que ara». «Parleu amb els avis i pregunteu-los a què jugaven: llançar-se xineses, baralles, pals a manera d’espases, etc.», assenyala Luri en referència a aquest fals prejudici.

En aquest sentit, José César Perales, catedràtic de Psicologia de la Universitat de Granada, ha traslladat en nombroses ocasions la seva posició entorn de la no relació de videojocs amb comportaments violents. «L’ús de videojocs no provoca conductes violentes ni correlaciona amb el nivell de benestar. Potser els joves i adolescents actuals presenten nivells d’autocontrol lleugerament superiors als de generacions anteriors», destaca Perales.

Els videojocs han demostrat ser un reflex de la societat en què vivim: aporten històries, mostren valors i exposen estructures culturals, polítiques i econòmiques del nostre món. Són, per tant, una gran eina per transmetre i promoure ideals. Per aquesta raó, cada vegada més, les organitzacions i institucions fan servir els videojocs per transmetre valors, com per exemple, el videojoc Diana frente al espejo, un joc de PC creat per l’Ajuntament de Màlaga i la Universitat de Màlaga, que vol ser utilitzat com a eina de prevenció per a la violència de gènere entre adolescents i joves.

Així mateix, els videojocs també actuen com a agent socialitzador, i estableixen patrons de comportament i models de conducta en els més petits. A Catalunya tenim l’exemple de Happy, desenvolupat pel Grup de Recerca en Orientació Psicopedagògica de la Universitat de Lleida (GROP). Aquest videojoc està recomanat pel Departament d’Educació de Catalunya com un recurs per a la millora de la convivència als centres educatius i la prevenció de l’assetjament escolar. També podem analitzar el cas d’El Viaje de Elisa, fruit de la col·laboració entre la Fundació Orange i l’entitat Autisme Burgos. Aquest videojoc pioner pretén visibilitzar la realitat dels nens i nenes diagnosticats de síndrome d’Asperger per reforçar l’empatia dels seus companys.

Són molts els videojocs que tracten de potenciar conductes més comprensives, responsables i empàtiques, també cap als animals o el medi ambient, o reforçar un estil de vida saludable. Alguns exemples recents són el dels alumnes de Creació i Narració de Videojocs de la Universitat Francisco de Vitoria, que han desenvolupat un videojoc per conscienciar contra l’abandó d’animals, Left Behind, o el cas d’Alba, el videojoc de marcat caràcter ecologista, on la missió del protagonista és protegir la biodiversitat del Llevant espanyol. En aquest sentit, també destaquen iniciatives com El Viaje de Mangols, que s’emmarca en el programa del Govern basc per combatre l’obesitat infantil. Aquest videojoc proposa que els més petits i les seves famílies adquireixin coneixements i estratègies per promoure un estil de vida saludable de manera amena i divertida.

<< Molts videojocs intenten potenciar conductes més comprensives, responsables i empàtiques, també cap als animals o el medi ambient, o reforçar un estil de vida saludable.>>

 

Tot això no implica que els investigadors i la mateixa indústria recorden sovint la importància de controlar el temps que es destina al consum de videojocs, com passa amb moltes altres activitats lúdiques i recreatives, per tal d’evitar que afecti altres àmbits de la vida dels jugadors. En aquest context, és imprescindible destacar el paper dels controls parentals com a eina per posar límits i ajudar nens i nenes a endinsar-se en aquest univers ple de novetats de forma segura. Actualment, totes les videoconsoles, dispositius mòbils i sistemes operatius Google Play i iOS estan equipats amb sistemes de control parental, cosa que permet als pares protegir la privadesa dels seus fills i la seguretat en línia.

Una altra mesura fonamental per ajudar els joves a utilitzar els videojocs de manera adequada és el respecte dels sistemes de classificació com a PEGI, que permeten conèixer l’edat mínima recomanada dels videojocs. A més, aquest sistema de classificació també inclou descriptors de contingut que alerten sobre la presència de temàtiques sensibles com la violència o el llenguatge groller. De fet, d’acord amb aquesta mateixa classificació, les estadístiques de 2020 de PEGI, aplicades a la major part dels països d’Europa, inclosa Espanya, assenyalen que aproximadament el 67 % dels videojocs classificats per categoria d’edat fins a finals del 2020 tenien un PEGI de +3 a +12.

Així doncs, els investigadors coincideixen que no es pot establir una correlació directa entre comportaments violents i el consum de videojocs. Lluny de promoure aquest tipus de conductes, les evidències exposades apunten que els videojocs són una eina educativa i lúdica amb un potencial enorme. Garantint un entorn digital saludable i responsable, podrem explorar totes les possibilitats que ofereix aquest producte cultural. Com ens recorda l’investigador Jordan Shapiro, autor de ​​The New Childhood: Raising Kids to Thrive in a Connected World, jugar a videojocs amb els més petits ens ajuda a integrar-nos al seu món i entendre què els agrada, dona l’oportunitat de treballar en equip i compartir objectius, i permet reflexionar conjuntament sobre com actuaríem davant de situacions que podrien donar-se en la nostra vida real.

TOP

Si continuas utilizando este sitio aceptas el uso de cookies. más información

Los ajustes de cookies de esta web están configurados para «permitir cookies» y así ofrecerte la mejor experiencia de navegación posible. Si sigues utilizando esta web sin cambiar tus ajustes de cookies o haces clic en «Aceptar» estarás dando tu consentimiento a esto.

Cerrar