Los videojuegos y la tecnología no sólo son herramientas de ocio o divertimento. Más allá de su versión lúdica, ambas pueden coligarse para concienciar sobre crisis humanitarias o hacer visibles conflictos internacionales que, aún lejos de nuestros hogares, sacuden nuestras mentes para demostrar que vivimos en un mundo más conectado del que pensamos.
De ello nos habla Antonio César Moreno Cantano, profesor de Geografía e Historia en Secundaria, además de profesor universitario en la UCM y en la UDIMA. Tras más de una década como profesor, este doctor en Historia Contemporánea ha encontrado un filón educativo en los videojuegos, pero también una herramienta de análisis como elemento para representar la conflictividad internacional.
Videojuegos para divulgar de la manera más amena posible
Una vocación docente de largo recorrido pero que no era su primera opción cuando aún era un niño. “En la EGB soñaba con ser zoólogo”, asegura, aunque tras varias vueltas acabó aterrizando en sus estudios de Historia y de ahí pasó, como él dice, “a divulgarla de la manera más amena posible”. En ese punto es donde el mundo de los videojuegos entran en acción, convirtiéndose su punto de partida didáctico con títulos como “Tribal Wars, y las posibilidades de su foro interno, Grepolis o The Mammoth: A Cave Painting“.
Sobre el potencial y las ventajas de los videojuegos para aprender Historia existen investigaciones como las que han desarrollado Juan Francisco Jiménez o Ignacio Mugueta, integrantes de la iniciativa “Historia y Videojuegos”. De estas experiencias, Antonio César extrae conclusiones muy positivas: “aumentan la motivación, son interactivos, favorecen la concentración o muestran aspectos artísticos o religiosos del pasado…”, enumera.
Pero es bien sabido que un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Y es ahí donde Antonio César hace hincapié, reivindicando que no se trata de “jugar por jugar”, sino que debe haber un conocimiento más allá, sobre todo por parte del profesor. “El primer paso es que el docente conozca los títulos con los que va a trabajar”, considera. “Puede combinar la parte más lúdica, lo que yo llamo ‘retos del videojuego’ con los estándares de aprendizaje y competencias, o los ‘retos del profesor’”, asegura. Siempre con otra tercera premisa clara: “localizar aquellos juegos accesibles en el aula y adecuados a la edad del alumno”.
Las relaciones internacionales a través de los videojuegos
Con esos parámetros, Antonio César ha colaborado también en congresos y ponencias nacionales en los que se reivindica el papel vertebrador del videojuego en diversas materias. El ejemplo más claro está en el Congreso de Historia y Videojuegos, del que se ha celebrado la segunda edición en 2019, y en el que su experiencia al frente de asignaturas en el Grado de Relaciones Internacionales de la UCM ha sido de gran ayuda.
“Los videojuegos históricos pueden aumentar la motivación, favorecer la concentración y muestran aspectos artísticos o religiosos del pasado”
Antonio César, Antonio César Moreno Cantano, profesor de Geografía e Historia en Secundaria y profesor universitario en la UCM y en la UDIMA
“Impulsé varios trabajos de investigación en los que a través de un newsgame se pudiese profundizar en conflictos internacionales”, comenta. Ejemplos como el genocidio ruandés, la crisis de Darfur o la guerra de Siria son sólo una pequeña parte de ese campo de actuación. “Los resultados de los newsgames fueron tan satisfactorios que me decidí a diseñar un curso en el que aproximar a la comunidad docente las posibilidades de este formato”, aclara.
Opciones que pasan por un fuerte componente tecnológico pero donde no es la única protagonista. “La tecnología es un medio, no un fin en sí mismo”, puntualiza. “En mis clases combino herramientas y aplicaciones con la clase magistral, las proyecciones o el trabajo colaborativo”, incide. Factores que además implican al alumno dentro de su propio aprendizaje y que Antonio César usa a menudo: “utilizamos cómics con fines didácticos; historias que desarrollan los alumnos con programas como Storyboard That o Pixton”.
Variantes y oportunidades que también se pueden disfrutar desde un mando o un teclado y que se convierten en poderosas herramientas para el profesor, aunque advierte que “no hay juegos perfectos y no debemos obsesionarnos con ello”. Es por eso que recuerda que “no podemos pedir a los videojuegos que sean enciclopedias interactivas”. Lo que sí se permite es que “la parte imaginativa obvie acontecimientos o datos históricos”. En ese caso, lo que Antonio César recomienda es que “el docente conozca esos errores y conduzca las actividades hacia un determinado fin”. Por ejemplo, según su punto de vista, “que prevalezca la accesibilidad y gratuidad de los títulos”, siempre que estén enfocados, de una manera u otra, a “aportar algo positivo al aprendizaje del pasado”.
“Combinar interactividad y empatía, puede tener un efecto concienciador sobre los jóvenes”
Aunque en su trabajo no sólo nos remontamos a un pasado secular, sino también a acontecimientos más recientes, de los que también ha hablado. Un caso claro de ello es el desarrollo de newsgames por parte de ACNUR, que buscan concienciar y aumentar la empatía sobre diversas problemáticas, como las crisis de refugiados. “Este formato, donde se combina interactividad y empatía, puede tener un efecto concienciador sobre los jóvenes”, opina. “La prueba está en el caso de Finding Home”, nos cuenta, donde una interfaz simula el whatsapp de una refugiada rohingya en Malasia que busca sobrevivir y encontrar a su hermano. “¿Qué adolescente no se sentiría atraído e impactado por un planteamiento así?”, concluye Antonio César.