Las matemáticas. Una asignatura temida por los alumnos de medio mundo. Una disciplina en la que parece tabú hablar de “divertirse” y “aprender” al mismo tiempo. Para tumbar el mito, llega la propuesta de TeachLabs, una empresa formada en 2015 con el objetivo de desarrollar videojuegos educativos con contenido curricular, siendo su gran estrella el proyecto Powernauts, un videojuego para aprender matemáticas basado en el método Singapur.
Pero, ¿qué es el método Singapur? Basado en relacionar conceptos concretos con imágenes o pictogramas, esta conexión conceptual se produce al añadir a un concepto abstracto (el número) el contenido ya asimilado. Un ejemplo que pone Juanma Liceras, CEO de TeachLabs, sería el siguiente: “Dos imágenes con una representación de una manzana en cada una es lo mismo que una imagen con dos manzanas. Aquí estamos utilizando el concepto de suma y la imagen de las manzanas, pero en ningún momento hemos utilizado el número “dos” (ni en texto ni en número). Una vez el niño asimila el concepto con imágenes llega el momento de introducir el concepto abstracto (los números)”, explica.
Este videojuego para aprender matemáticas surge como una respuesta académica de Juanma, tras más de 20 años como profesor y educador, para crear una herramienta educativa gamificada, que permita retener conceptos de forma divertida. “Además, la plataforma permite que padres y profesores puedan evaluar y seguir la evolución del alumno en tiempo real”, asegura.
Complementar el libro de texto escolar con un videojuego
Junto al equipo que forma TeachLabs, compuesto por Martín Bustos (CTO), Román Muñoz (COO) y otros socios, responsables de ventas y finanzas como Francisco Pérez, Ismael Medina y Paulino Cuevas, la propuesta se ha materializado en la aplicación Powernauts, enfocada a alumnos de 5 a 7 años, aunque ya están creando nuevos contenidos para la franja de 6 a 11 años, para darle nuevo aire a las matemáticas.
“Es una asignatura instrumental, muy importante y muy poco subjetiva, lo que da ciertas facilidades para hacer la evaluación”, comenta. “Además, es una de las áreas que más dificultades representa para muchos alumnos y el método Singapur está dando buenos resultados en pruebas internacionales de educación, como el Informe PISA”, añade Juanma.
Una combinación ganadora que se emparenta con la tecnología y la gamificación para derruir el mito de las matemáticas complicadas o no entretenidas. “Creemos que uno de los motivos de la falta de interés por aprender cosas que consideran inútiles para ellos”, opina.
A ese ‘atragantamiento’ llega la gamificación, ofreciendo una respuesta interesante al aprendizaje, procurando utilidad a objetos en el mundo virtual que hacen que el aprendizaje sea útil para avanzar en el juego. “Es una adaptación moderna de la Teoría del Aprendizaje Significativo de David Ausubel, en el marco de la psicología constructivista”, ejemplifica Juanma.
“Buscamos que el alumno haga ejercicios de matemáticas mientras tiene la sensación de estar jugando”
Juanma Liceras, CEO de TeachLabs
Bajo ese prisma lúdico, el alumno convierte el aprendizaje de algo que imagina pesado en una tarea divertida. “Buscamos que el alumno haga ejercicios de matemáticas mientras tiene la sensación de estar jugando”, aclara. Una ventaja que además se replica en la mesa del profesor, el otro gran beneficiado de esta aportación gamificada que reivindica Powernauts. “Cuando termina la clase, el profesor tiene en su ordenador todos los resultados de las actividades. Me parece un sueño poder evaluar a mis alumnos en tiempo real, prestando la misma calidad y servicio a todos a la vez”, afirma.
Una ventana de oportunidades que, además, tiene refrendo en los padres, que pueden entender con más facilidad los resultados de sus hijos. “Su hijo tiene un 6,5 en matemáticas porque es la media de los 854 ejercicios que ha hecho en la primera evaluación, y no en un examen puntual de final de trimestre”, remarca.
Las tres dimensiones y los Serious Games
Apostar por el mundo 3D refuerza el componente de diversión, sin prescindir del educacional. “Crear un juego 3D es una forma de atraer la atención del niño, ofreciendo un juego con una funcionalidad similar a un Mario Bros, pero intercalando puzles educativos con recompensas al jugador”, ensalza Juanma, que resume en una frase gran parte de esta filosofía: “cuanto más cercana esté la parte lúdica de la educativa, más engagement provocamos en el jugador”.
Todo ello se beneficia de la actual corriente en innovación educativa, que ve la tecnología y las aplicaciones del videojuego en las aulas como un aliado para mejorar el sistema académico. “Cada vez son más padres los que eligen centros educativos en función de la oferta digital que estos tienen”, agrega. Una doble visión que además llega al profesorado y a los propios centros, que reclaman formación en este aspecto”, puntualiza.
Un universo en expansión que en Powernauts no se limita al mundo de las matemáticas. Y es que otras materias se pueden beneficiar de esta dinámica. “Tenemos en marcha varios proyectos para otras asignaturas como lengua, ciencias, historia, inglés y música. Es alucinante la cantidad de posibilidades que ofrece la gamificación”, confiesa, con vistas al futuro. Un nicho de mercado cada vez más amplio que no se queda solo en la Educación Primaria. “Tenemos un prototipo para matemáticas de 1º de ESO que promete mucho. Lo que también hay que tener claro es que, a esas edades, el juego debe ofrecer unos personajes, storytelling y mecánicas más sofisticadas, aptas para preadolescentes”.