Se acaba junio y los chavales dejan, durante unos meses, su paso por las clases. Llega el verano y alumnos y profesores se toman un merecido descanso, cargando pilas para volver en septiembre de nuevo al día a día. Pero el profesor no para y desconecta al 100%. Con la vista puesta en el regreso, la profesión se reinventa de forma frecuente para que la docencia sea cada vez más cercana, interactiva y atraiga más al alumnado.
De ello sabe mucho Javier Gómez, profesor del Colegio Sagrado Corazón, “Las Esclavas” de Málaga (Fundación Spínola), que lleva 20 años como profesor de ESO. Un trabajo que le apasiona y del que se ha inspirado en casa, ya que has visto el ejemplo en su padre o en sus tíos, en los que se basa y de los que extrae parte de esta vocación por el mundo de la enseñanza.
Dando materias relacionadas con las Humanidades como Lengua y Literatura Española, Francés, Religión o Latín, Javier experimenta con las posibilidades que las nuevas tecnologías, las TIC y los videojuego en las aulas, que permiten al alumno aumentar sus conocimientos de una forma que le resulte más amena, pero que también permite al profesor diversificar los contenidos, sirviendo además su web como ‘escaparate’ para ello.
Es el caso de “Atrapado en clase”, desarrollado en 2017 y que fue la primera piedra de Javier en este mundillo, con una dinámica similar a un escape room, en el que el alumno deberá responder 14 preguntas de diferentes materias para salir de la clase. Alojado en una web, el videojuego se puede jugar a través de smartphone, ordenador o tablet y no necesita registro, por lo que está abierto para todo tipo de jugadores. Presentado en las Jornadas de Gamificación y Aprendizaje de 2017, “Atrapado en clase” abrió una ventana a la gamificación dentro de las aulas. Siguiendo el método de ensayo y error, Javier, sin formación programática, gestó este camino a través del deseo de aprender y de buscar herramientas distintas para el propio alumno.
Desmontando mitos sobre el videojuego
Este no es el único proyecto de Javier, que también ha desarrollado otro videojuego en el que presenta las vidas de Marcelo Spínola y Celia Méndez, fundadores de la Congregación de las Esclavas del Divino Corazón, para el que además ha contado con ayuda de otros compañeros que se han interesado por el proyecto y que tienen conocimientos de programación.
Todo ello enmarcado dentro del desembarco de las TIC en las aulas, que, en palabras de Javier, “está creando un movimiento de actualización y búsqueda de nuevas maneras en la creación de contenidos”. Un hecho perentorio que tiene en los videojuegos otra importante representación pero para el que se deben salvar algunos escollos y vencer ciertas reticencias. “En la sociedad existe la sensación de que los videojuegos son ‘sólo’ para jugar, como si fuese malo ‘sólo jugar“, matiza. “A veces se desconocen los beneficios que pueden aportar al alumnado, no sólo en el ámbito académico, sino también en lo emocional, en la interacción social, el trabajo individual y colectivo”, asegura.
“A veces se desconocen los beneficios que los videojuegos pueden aportar al alumnado, no sólo en el ámbito académico, sino también en lo emocional, en la interacción social y en el trabajo individual o colectivo”
Javier Gómez
Un matiz que también nos lleva a otra falsa idea: la de necesitar demasiados medios. “A veces los centros no están preparados para un uso inmediato del videojuego, ya sea en infraestructuras o recursos”, cree. “Se piensa que para usarlos necesitamos consolas o una gran cantidad de dispositivos pero se desconocen otras posibilidades de usar videojuego en las aulas como vídeos, gameplays, imágenes, en las que bastaría el ordenador de clase y un proyector”, recalca.
Jugar es algo muy serio
Didáctica y videojuego, en opinión de Javier, no tienen que estar separados y forma parte del estigma social hacia el sector. “Es posible aunar contenidos a través de un videojuego o de la gamificación, lo que puede hacer que la aproximación al contenido o su aprendizaje sea más duradero o significativo”, agrega. Una posibilidad que también puntualiza. “No quiere decir que con el videojuego vayan a aprender más, pero debe haber un trabajo serio para que sea atractivo y motivador, que potencie ese aprendizaje”.
Factores que además atraen al alumno, que será más fácilmente ‘conquistable’ a través de productos bien hechos. “Si les ponemos una gamificación mal preparada, sin tener en cuenta sus intereses o intentando ‘colar’ lo académico bajo la excusa de hacer algo distinto no tendrá el efecto deseado”, considera. “Por eso solemos decir que ‘jugar es algo muy serio’”, apostilla.
Para ello se deben abandonar ciertos prejuicios, ser consciente de las ventajas que el videojuego o la gamificación ofrecen y adaptarlo a lo que pueda ser un buen uso dentro de las aulas. “Si se hace como una moda no creo que tenga éxito, ni tampoco si se convierte en obligatorio”, considera. “Como en todas las tendencias educativas –gamificación, visualthinking, ABJ…- tiene que haber un descubrimiento personal del docente, que visualiza las posibilidades y es capaz de implementarlas”, sostiene. Una evolución para la cual no se debe obligar a utilizar algo en concreto pero donde, a juicio de Javier, “es interesante conocer el mayor número de herramientas posibles y un mayor número de alternativas donde elegir, si se estima oportuno, generando un cambio en el aula”.
Creatividad al servicio de equipos multidisciplinares
La Historia, la Religión o los Idiomas son los campos sobre los que trabaja Javier, que ponen el foco en las Humanidades, en las que ya se está avanzando mucho sobre la gamificación en las aulas. Aunque ello no significa que sólo este tipo de asignaturas se puedan beneficiar de la incursión del videojuego en las clases.
“Es cuestión de sentarse y conocer los contenidos de cada área para después incluirlos en el videojuego”, aclara. “El abanico de posibilidades depende de la suma de conocimientos y de la creatividad del desarrollador, por eso es interesante aunar distintas competencias”, opina. Un hecho que centra en el ejemplo de la coexistencia entre personas expertas en el mundo del videojuego (programación, diseño, música…) y en la propia enseñanza, como docentes, pedagogos o psicólogos. L
“La narrativa es esencial, uno de los puntos que no puede fallar, puesto que una buena narrativa engancha y motiva”
Javier Gómez
“La narrativa es esencial, uno de los puntos que no puede fallar, puesto que una buena narrativa engancha y motiva”, afirma Javier. Razón por la que intenta partir, dentro de lo posible, de lo que le gusta a los alumnos, como vídeos, series, películas o libros, que le permita presentar una historia cercana y atractiva.
Un paso clave que además se refrenda con el feedback del propio alumnado, que aprecia los desarrollos bien trabajados y en los que se equilibre lo académico con lo lúdico. “Les atrae que no sientan que lo que hacen es lo mismo que con un libro”, razona Javier. “No es un equilibrio fácil de lograr pero hay que esforzarse a la hora de elaborar el juego para que se necesite lo académico para avanzar dentro del juego”, aclara. Y de momento los resultados son buenos para él y sus alumnos de eso, que agradecen y se sorprenden que haya podido desarrollar algo así. “incluso meses más tarde algún alumnos me preguntaba cómo poder jugar a alguno de ellos”, comenta.
Una ventana abierta a la Realidad Virtual
Otros campos, como el de la VR o la AR, forman parte de esa nueva idea que se introduce en las alas de dinamizar el conocimiento a través de la tecnología. El ejemplo también lo ha trasladado Javier a sus clases, habiendo trasladado dos experiencias a la asignatura de Latín, donde creó una ‘Sala Virtual de Mitología’ en la que se entra con gafas 3D y donde se vive una experiencia en 360º, a través de vídeos realizados por los alumnos, en distintos mitos de la Antigua Roma.
El proyecto sirve además como ejemplo didáctico a nivel nacional, tras ser presentado en encuentros como el JGA 18, Innoeducation o el I Encuentro Internacional “Novae Viae” de Innovación didáctica en Latín y Griego. Además, ha abierto la puerta a un ‘Itinerario Virtual’ por Roma, en el que descubrir casi 40 monumentos de la ciudad a través de esos vídeos, que además incluyen audios y textos en inglés, latín y francés.
Estas son algunas experiencias que demuestran que con creatividad, nuevas tecnologías y actividades gamificades, es posible educar y alcanzar grandes metas.