MalariaSpot, la batalla contra la malaria desde el mundo digital

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Cada año la malaria se cobra más de 400.000 vidas en todo el planeta. Ciudadanos de muchos países en vías en desarrollo siguen temiendo la picadura de los mosquitos del género anopheles, transmisores del parásito responsable de esta enfermedad. Proyectos como MalariaSpot, un videojuego para avanzar en la lucha contra la malaria, aportan luz a esta batalla, trasladando el foco de combate a un universo de concienciación a través de los videojuegos y los serious games.

La aventura comenzó en 2012, cuando a Miguel Luengo Oroz se le ocurrió meter muestras de sangre digitalizada en un videojuego para así enseñar a los jugadores a encontrar parásitos de malaria. Tras ser probado por más de 100.000 personas en más de 100 países, MalariaSpot demostró que 22 jugadores juntos eran tan fiables como un microscopista experto.

Bajo el paraguas del departamento BIT (Biomedical Image Technology), de la Universidad Politécnica de Madrid, creció el proyecto, hasta convertirse en Spotlab, donde ahora desarrollan además otros dos videojuegos como son TuberSpot (orientado a la detección de tuberculosis) y MalariaBubbles, de los que nos hablan tres de sus protagonistas: Daniel Cuadrado (programador), Cristina Rodríguez (responsable de UX y UI) y Miguel Luengo, que reivindican las bondades de la gamificación, sin importar la edad.

“La gamificación es una herramienta magnífica para informar y concienciar, tanto a niños como adultos”

Cristina Rodríguez

Videojuegos para concienciar

“La gamificación es una herramienta magnífica para informar y concienciar, tanto a niños como adultos”, indica Cristina. “Si se plantea y diseña correctamente se puede usar para ayudar a solucionar un problema. Transforma un proceso que puede ser tedioso en una experiencia motivante”, asegura.

Para ello es imprescindible prestar atención a las señales que los usuarios muestran, sobre todo cuando hablamos de los más pequeños. “Fascina ver cómo los niños responden en los colegios, con qué motivación y con qué ganas de ayudar y cambiar el mundo”, cuenta Daniel. Un retorno que se ha producido de forma muy notable con la presencia de MalariaBubbles en las aulas, donde a través del clásico juego de “estallar burbujas”, los menores diferencian entre diferentes especies de parásitos.

Una experiencia a través de minijuegos que se condensa en Spotgames, que puedan ser utilizables para diagnóstico de imágenes en diversas enfermedades pero también para desarrollar habilidades mentales. Y por cierto, están buscando a un programador, así que si estás interesado, puedes aplicar al puesto a través de este enlace.

Digitalización y humanización, dos caminos que confluyen

Aunque en este mundo repleto de tecnología en el que vivimos creamos que está todo inventado, aún quedan recovecos en los que aún no nos hemos internado. Uno de ellos es el del diagnóstico por imagen, que aún no está tan digitalizado como pudiera, y que impide que usemos todo el conocimiento a nuestro alcance. “Especialidades como la patología o la hematología aún cuenta con diagnósticos manuales, mirando por un instrumento que tiene 200 años como el microscopio”, asegura Miguel. “Y esto pasa en Madrid, en Maputo, en Bogotá o en París. Hay una oportunidad de traer una revolución digital a todos estos lugares a la vez, utilizando tecnologías como smartphones, impresión 3D o inteligencia artificial”, reivindica.

Todo ello amparado por un prisma común: la humanización, que permita hacer extensible los logros médicos a cualquier rincón del mundo, no dependiendo de si se pueden pagar o no los tratamientos. “Los cambios no pasan de un día para otro. Requieren tiempo y esfuerzo, combinar las tecnologías con el diseño y entender cómo se pueden humanizar”, enfatiza Miguel. Una apuesta que, en sus propias palabras, debe entenderse como “tecnología adaptada al contexto”, focalizando recursos en problemas que hagan la vida mejor a mucha gente, no sólo a unos pocos.