Serious Games, herramientas del presente y futuro

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Desde hace años, los videojuegos han ido ganando importancia social. Poco a poco han adquirido una dimensión que va más allá del mero entretenimiento. Los llamados serious games, o juegos serios, están cobrando cada vez mayor relevancia en diversos campos de actuación. Desde la economía a la medicina, pasando por la seguridad vial, la ecología o, evidentemente, la educación.

Una vida dedicada a los serious games

Hoy hablamos sobre la dimensión educativa con Baltasar Fernández Manjón, catedrático en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid y director de la Cátedra Telefónica-Complutense de Educación Digital y Juegos Serios. Su trayectoria, más de 15 años investigando el uso de Juegos Serios, es su mejor carta de presentación.

Fuente: tribuna.ucm.es

Conceptos como game-based learning o serious games pueden sonar lejanos en algunos ámbitos de la sociedad, por eso desde las instituciones se trabaja para aumentar su difusión. “Es cierto que tenemos casos de éxito del juego de los juegos serios en áreas como medicina o negocios aunque todavía no es un mercado maduro”, asegura Baltasar.

Un futuro que sin embargo es halagüeño desde las facultades, a juicio de del profesor Manjón. “Desde la universidad podemos contribuir al desarrollo de dos formas principales: una es la formación de buenos desarrolladores y la otra es recurrir a la investigación, ya que desde la universidad se pueden explorar enfoques de más riesgo e innovación sin poner en peligro la viabilidad empresarial”, considera.

Una realidad que en su grupo de trabajo ya se está desarrollando. Prueba de ello es un videojuego [Conectado] orientado a combatir el cyberbulling en las escuelas. Además, dentro de la Cátedra Telefónica-Complutense de juegos serios se está trabajando en juegos orientados a diferentes problemáticas sociales, como investigar el envejecimiento activo u otros que aborden el sexismo y fomenten la igualdad de la mujer en las aulas.

Para lograr estos objetivos es relevante el planteamiento que se haga de las informaciones y noticias del sector; para evitar caer en el alarmismo. Para ello, indica el catedrático, “hay que cambiar la percepción social del juego mostrando su aspecto positivo”. Una realidad patente dentro de la industria que, a veces, no tiene el respaldo mediático que merece. “Las noticias negativas, incluso las no sustentadas adecuadamente por la realidad, tienen una repercusión mayor que las noticias positivas”, lamenta.

Derribando el mito de la inversión

La provisión de fondos es otra de las patas sobre las que se asientan los prejuicios en el mundo del videojuego. Tiempo atrás, crear videojuegos necesitaba cantidades ingentes de recursos para prácticamente cualquier desarrollo. Aunque hoy en día sigue siendo costoso, es más asequible que 10 o 15 años atrás. La razón, en palabras del especialista, está en “los nuevos entornos de creación de juegos, que disminuyen ese coste”. El ejemplo lo pone con un entorno propio para la creación de juegos educativos denominado uAdventure, en el que no hace falta programar para crear un juego conversacional de aventura gráfica point-and-click sencillo. Matices que también encuentran diferencias en función de lo que se pretenda desarrollar. “No hay que confundir la producción de un juego AAA con crear un juego serio para un propósito específico, que puede ser más simple pero muy efectivo”, añade. 

Una puerta abierta a nuevas formas de educar que ya han visto resultados en diferentes ámbitos empresariales, siendo industrias como la médica o la militar, con altos presupuestos, las que más avances han mostrado, con mercados ya maduros. Sin embargo, el horizonte es prometedor para la educación. “En EEUU empezamos a ver inversiones muy relevantes en juegos serios para el sector”, aclara el profesor Manjón.

De las aulas, para el mundo

Caminos en común que en la UCM se están tomando muy en serio y que han puesto, valga la redundancia, a los juegos serios dentro de la pantalla. Tanto es así que este año se ha creado de una asignatura específica de juegos serios, dentro del Grado en Ingeniería Informática, aunque ya formaba parte del plan de estudios. “Parte de los contenidos se cubrían en asignaturas del Máster en Ingeniería Informática”, aclara. Aunque ahora se ha ido un paso más allá. “Con esta asignatura pretendemos dar una visión general de los juegos serios, de géneros y mecánicas, además de ejemplos representativos en distintos campos”, reivindica.

Con la asignatura específica de juegos serios del Grado en Ingeniería Informática de la UCM “pretendemos dar una visión general de los juegos serios, de géneros y mecánicas, además de ejemplos representativos en distintos campos”

Baltasar Fernández Manjón

Todo ello con un objetivo claro: “que los alumnos sean capaces de diseñar juegos serios que aborden problemas reales y que implemente un prototipo funcional del mismo”, alega este catedrático.

Sentido común, reglas y confianza

Con el mundo del videojuego instalado en las aulas, y con pruebas fehacientes de su utilidad social, poco escepticismo fundado queda en torno al sector. Aunque Baltasar recuerda que siempre hay que abordar el uso de los videojuegos de una manera responsable. “Casi cualquier entretenimiento en exceso puede llegar a tener aspectos perjudiciales. Y esto quizá sea más acusado en los videojuegos porque son muy motivadores y logran mantener la atención de los jóvenes”, advierte.

Una dinámica que se soluciona de forma sencilla con dos máximas con las que todos hemos crecido y que se extrapolan al sector: sentido común y regulación. “Se deben poner reglas sobre tiempo de uso para que no interfiera con el resto de su vida social y familiar. Del mismo modo que se hace con la televisión, por ejemplo”, indica. Unas pautas que, sin embargo, deben tener en cuenta la aparición de fenómenos sociales dentro del videojuego, como son los juegos en red. “Estadísticamente, a los jóvenes les gusta jugar con sus amigos en modo social, por lo que los videojuegos son un elemento más de interacción”, asegura.

Un nuevo nombre para un aprendizaje clásico

Aprender jugando es un concepto que lleva en el ideario colectivo del ser humano desde el principio de los tiempos. Diferenciar, por ejemplo, colores o formas a través de pequeños ejercicios es algo que todos hemos hecho cuando apenas teníamos un par de años. La gamificación, ahora digitalizada, lleva en nuestras vidas mucho tiempo. Aunque a la hora de implementar videojuegos en el aula hay que hacer una selección exhaustiva. “Podría presentar un problema generado porque se hayan dado promesas excesivas, por una mala implementación o simplemente porque se haya creado un mal juego o una mala gamificación”, sostiene Baltasar.

Para ello recomienda “volver a lo básico y recordar que el juego es un mecanismo natural evolutivo del ser humano”. “A través de ello se adquieren algunos conocimientos más complejos y útiles para la vida, donde los juegos permiten adquirir destrezas complejas y poco formalizadas pero en un entorno seguro”, puntualiza.

Una evolución intergeneracional

A estas conclusiones se está llegando en los últimos años, especialmente con la generación ya madura de gamers que existe en la actualidad. Todo aquel que jugase con las primeras videoconsolas ya está en el momento de ser padre y de saber, con conocimiento de causa, lo que implican los videojuegos.

“La edad media de los jugadores es superior a los 30 años. Ahora es habitual ver en una parada de autobús o en el transporte público a personas mayores jugando con el móvil, los denominados casual players, incide el profesor Manjón. El resultado es una nueva forma de entender el sector. “Se crea una cultura de juegos digitales en la sociedad que se puede utilizar con juegos serios”, asegura. “Nosotros hemos creado juegos en medicina para disminuir el número de errores que se comete en un quirófano, probado con éxito con personal sanitario, clasificado como ‘no jugador’ habitualmente”, apostilla.

Una realidad que tiene nombres como game-based learning, Juegos Serios o gamificación, del que se están dando importantes pasos con mucho futuro. “Los juegos han sido un punto de entrada importante en la tecnología de las casas y no ha hecho más que empezar”, recuerda. “En breve veremos la generalización de la realidad aumentada y la virtual, y con ello la reducción de costes, inherentes a la masificación, que abrirá posibilidades increíbles en formación y educación”. Palabra de catedrático.