Desde hace varios años, la transformación digital del mundo empresarial ha avanzado a pasos agigantados, completando parte de un recorrido que ha ido más allá del desarrollo de webs, llegando de hecho a incluir la participación de realidad virtual y aumentada o videojuegos dentro de sus organigramas.
De ello hablamos con Rocío Tomé, desarrolladora de VR/AR en Minsait, que han lanzado el proyecto VIVES, en el cual se hace uso de la realidad virtual trasladada a la prevención de riesgos laborales. A través de esta iniciativa, el equipo de Minsait recreó de forma fidedigna el entorno empresarial utilizando técnicas de escaneo –y donde el equipo artístico afinaba todas las referencias-, permitiendo al trabajador adquirir conocimientos en un entorno familiar, trasladable al ámbito real del procedimiento.
Videojuegos para reducir riesgos laborales
Esta prueba abre así una ventana a uno de las áreas más críticas dentro de las empresas, como es la prevención de riesgos laborales, donde un error puede producir un accidente. La innovación llega en hacerlo de una gamificada de la tarea, lo que para Rocío Tomé significa “añadir aprendizaje experiencial y emocional al proceso”.
De esta manera, contingencias y consecuencias complementan la formación laboral de una forma didáctica pero distinta, que rompe con los tópicos sobre formación clásicos, y que permiten comprobar de primera mano los resultados de los trabajadores. Un punto muy importante, en palabras de la propia Rocío, porque “la evaluación del proceso complementa la formación y afianza los conocimientos”, asegura.
Aunque el desarrollo de la realidad virtual, o las aplicaciones de la realidad aumentada dentro del mundo de los negocios es sólo un paso más en una larga travesía que comenzó hace más de 20 años y que ahora supone una disrupción en el sector. Ella misma nos cuenta cómo antes del año 2000 lo fundamental era tener una web operativa y actualidad para estar bien posicionado. De ahí se saltó a la presencia en redes sociales y tras ella, una nueva etapa evolutiva en una nueva búsqueda. “A día de hoy es fundamental desarrollar alternativas para destacar y transmitir confianza. Tecnologías como la realidad aumentada sirven para este propósito y se utilizan como elemento diferencial”, nos confirma esta desarrolladora de VR/AR con una larga trayectoria en el sector, que confía en el papel que la tecnología puede implementar en el ámbito empresarial.
“Las empresas ven el potencial de videojuegos y nuevas tecnologías, incluso siendo inversiones que podrán abaratar costes en el futuro”
Rocío Tomé, desarrolladora de VR/AR en Minsait
“Las empresas ven el potencial de videojuegos y nuevas tecnologías, incluso siendo inversiones que podrán abaratar costes en el futuro”, afirma Rocío, que reivindica el desarrollo de aplicaciones de forma más económica gracias a una extensa documentación, el número de desarrolladores activos y el precio de los dispositivos y periféricos.
De esta forma, videojuegos y realidad aumentada se incorporan a la cotidianeidad de los sectores empresariales, siendo los departamentos de formación y marketing donde con más asiduidad se utilizan. Aunque hay otro, el del área clínica, donde dio sus primeros pasos Rocío Tomé, que también se beneficia de esta nueva ola tecnológica.
Realidad virtual en el sector sanitario
La prueba la encontramos en su formación como psicóloga y en su especialización como Psicóloga General Sanitaria, donde se dio cuenta de efectividad que estos desarrollos podían tener. “Vi como muchas soluciones tradicionales podían complementarse con nuevas tecnologías y experiencias inmersivas”, asegura. El ejemplo lo encontramos en una aplicación en RV para el tratamiento del dolor agudo, que desarrolló durante su período en la Universidad de Granada. “La Realidad virtual es un recurso especialmente valioso en el sector sanitario, ya que se puede utilizar como núcleo de un tratamiento o como complemento”, afirma. Una ventaja que además no se queda sólo en el lado del paciente, sino que permite también al profesional practicar y entrenar situaciones reales que podrían ocurrir.
Una nueva dinámica del mundo de la tecnología que además tiene nuevos intérpretes y donde las mujeres tienen un papel creciente, como es el caso de Rocío, que además forma parte de FemDevs, una fundación sin ánimo de lucro que promueve el interés, la participación y la presencia de las mujeres en la cultura del desarrollo de videojuegos.
Marcada por su afición gamer pero también por su profesión como desarrolladora, Rocío ha visto numerosos cambios de comportamiento y percepciones del rol de la mujer en el sector, aunque en muchos casos ha variado hacia mejor. “Sin embargo, no debemos relajarnos y pensar que ya hemos logrado una situación sin esta problemática”, aclara. El ejemplo puede estar en algunos puntos de vista reaccionarios, cuyas problemáticas se deben visibilizar y corregir para que la industria del videojuego siga siendo un espacio en el que cualquier individuo sea bienvenido.