A principios de 2020, el Covid-19 se extendió por todo el mundo, declarándose una pandemia mundial e impactando en muchos países. Ante esta situación, muchos gobiernos decidieron aplicar restricciones y confinamientos totales para evitar la propagación del virus. La empresa de investigación de mercados Ipsos Mori ha querido investigar cómo han cambiado los hábitos, actitudes y comportamientos en el ámbito de los videojuegos durante el confinamiento. El estudio se ha realizado en cinco países europeos (Francia, Alemania, Italia, España y Reino Unido), demostrando las siguientes conclusiones:

  • El tiempo de juego durante los meses de confinamiento absoluto aumentó 1,5 horas por semana en comparación con el mismo período en 2019, pero volvió a las lecturas anteriores al Covid-19 tan pronto como se relajaron las restricciones.

 

  • El 14% de los encuestados dijo que había descubierto nuevos videojuegos.

 

  • El 30% de los jugadores sintieron que los videojuegos les ayudaron a reducir el estrés, la ansiedad y los sentimientos de aislamiento. El 29% de los jugadores dijo que los videojuegos tuvieron un efecto positivo en su salud mental durante el confinamiento.

<< El 30% de los jugadores sintieron que los videojuegos les ayudaron a reducir el estrés, la ansiedad y los sentimientos de aislamiento. El 29% de los jugadores dijo que los videojuegos tuvieron un efecto positivo en su salud mental durante el confinamiento.>>

Estos estudios junto a la investigación realizada recientemente por la Universidad de Oxford sugieren que jugar videojuegos puede ser beneficioso para su salud mental. Sin duda, los resultados muestran que los videojuegos no son necesariamente perjudiciales para la salud, es más, todo lo contrario, ya que, demuestran que ofrecen factores que tienen un impacto significativo en el bienestar de una persona. De hecho, el juego puede ser una actividad que afecte positivamente en la salud mental de las personas.

En España han aparecido videojuegos que abordan directamente o indirectamente aspectos de la salud mental. Como es el caso del videojuego Gylt de Tequila Words, un juego que aborda temas delicados como la depresión infantil y los trastornos generados a raíz del acoso escolar, un Survival Horror que tiene un objetivo claro, empatizar con el jugador para poder transmitir el mensaje del título, visibilizando aspectos desconocidos por el gran público sobre la salud mental infantil.

Tampoco nos podemos olvidar de una obra maestra de la industria de los videojuegos española de los últimos años, GRIS, un título que destaca por su faceta artística y es capaz de hablar de la depresión de forma metafórica, mostrando a la protagonista aislada, muda y carente de color. Conforme avanza el juego y vamos sumando victorias (y colores) la enfermedad pasa a ser un enorme pájaro negro dispuesto hacernos caer, mostrando un mensaje claro, la depresión es una montaña difícil y tortuosa, pero si conseguimos escalarla, podemos llegar al cielo.

En los últimos años la industria de los videojuegos está consiguiendo romper con el estigma de los trastornos mentales que ha arrastrado del cine y de la literatura. Por ejemplo, en los juegos de terror, la enfermedad mental era una herramienta de guion para introducir elementos inquietantes sin tener que profundizar en ellos, en los títulos de policiacos era la excusa del asesino en serie, mientras que en los thrillers es una forma de ofrecer giros en la trama y crear villanos inquietantes.

En palabras del psicólogo Javier Alemán, los videojuegos están dando los primeros pasos a la hora de innovar en la representación de los diferentes aspectos de la salud mental, tienen mucho potencial, porque pueden ser más inmersivos que la literatura y el cine.

<< Los videojuegos están dando los primeros pasos a la hora de innovar en la representación de los diferentes aspectos de la salud mental, tienen mucho potencial, porque pueden ser más inmersivos que la literatura y el cine.>>

Javier Alemán, psicólogo

Sin duda, los videojuegos son un oasis, una herramienta que utilizada con responsabilidad pueden ser una buena válvula de escape para alejarnos del estrés del día a día. También son capaces explorar los autocuidados además de luchar por eliminar estigmas en favor de una correcta representación de los trastornos mentales. Los videojuegos pueden sanar nuestra mente y hacer avanzar la sociedad hacia la inclusión.

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