Las nuevas tecnologías han venido para quedarse, y los educadores tienen el reto de buscar y entender nuevos métodos educativos y maneras innovadoras de comunicarse con sus alumnos. La nueva educación no se basa en un canal unidireccional, sino en una interacción constante con los estudiantes que permita enseñar de una forma más emotiva y transparente. En este contexto, los videojuegos han demostrado ser un gran aliado para la educación.

Sin lugar a dudas, los videojuegos son parte del futuro de la educación, ya que, como comenta Paul O'Keefe, jefe del departamento de Psicología de la Universidad de Stanford, "los videojuegos educativos pueden ayudar a evitar los principales problemas que afectan a las aulas mediante la colocación de los estudiantes en un estado de ánimo propicio para el aprendizaje, en lugar de preocuparse por lo inteligentes que se ven".

“Los juegos educativos pueden motivar a los estudiantes en un estado de ánimo propicio para el aprendizaje”

- Paul O'Keefe, jefe del departamento de psicología de la Universidad de Stanford

Según diferentes estudios, como El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión del estado del tema [1], los videojuegos pueden ser un gran aliado para los docentes porque permiten crear clases más interactivas, emocionales y amenas, pudiendo explicar con facilidad temáticas más complejas y asegurando la comprensión de todos los estudiantes.

Es más, según el ensayo Los videojuegos en la educación [2], se ha demostrado que los videojuegos contribuyen aumentar la facilidad del aprendizaje a través del descubrimiento, la asimilación y retención de la información. Por otra parte, ayudan a mejorar la coordinación motora y la capacidad de pensar y analizar rápidamente en una situación, aumentando y reforzando la concentración en los detalles visuales, la velocidad de cálculo y la autoestima.

“Los videojuegos han probado que contribuyen aumentar la facilidad del aprendizaje a través del descubrimiento, la asimilación y retención de la información”

La gamificación en las aulas

Cada vez más, la gamificación ofrece una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los videojuegos en el ámbito educativo para conseguir mejores resultados, potenciando la capacidad de absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad y poder recompensar acciones concretas. Los videojuegos permiten convertir el aprendizaje en una emoción donde el alumno es partícipe de la acción, consiguiendo una formación más accesible y duradera, sirviendo al mismo tiempo como enseñanza y entretenimiento.

Es más, tal y como me menciona el estudio sobre El Potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo [3] , la gamificación consigue lograr un cambio en la actitud sin la necesidad de usar la coerción o el engaño, utilizando elementos de juego que llamen la atención a los estudiantes. En general los videojuegos son una gran herramienta para lograr un cambio de actitud positivo en el comportamiento de una persona en el aula.

El objetivo principal es que los alumnos aprendan y jueguen al mismo tiempo, haciendo que el proceso sea divertido, pero también funcional y significativo.

Podemos encontrar muchos ejemplos prácticos donde los videojuegos han estado presentes en alguna metodología educativa, como el caso de la Universidad de Navarra, que creó un programa específico para aprender historia a partir de los videojuegos o la experiencia de la profesora María del Carmen Gálvez de la Cuesta en la que aplicó los videojuegos en el contenido histórico en el aula, consiguiendo crear un aprendizaje inmersivo.

Por otro lado, los videojuegos han demostrado ser una gran herramienta para la divulgación científica de una forma más interactiva de lo normal, como ha mostrado el proyecto Compromiso PlayStation, por el que se busca fomentar y ayudar en áreas como: acción social, emprendimiento, voluntariado y educación. Destaca la iniciativa de Fundación 3M España-STEM+VR, el cual, han trabajado la Fundación 3M junto con Presentys a través de PlayStation VR, con el objetivo de fomentar las diferentes vocaciones STEM.

En definitiva, el sector de los videojuegos sigue creciendo cada vez más, no solo siendo la primera opción de ocio audiovisual y cultural en España, sino también en el sector educativo y sanitario, donde han demostrado su gran potencial. Descubre nuestras experiencias en The Good Gamer.


Referencias:

[1] Roncancio, A. Ortiz, M. Llano, H. Malpica, M. Bocanegra, J. (2017). El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje. Revista Ingeniería Investigación y Desarrollo I2+D

[2] Sanchez, F. Esnaola, G. (2014). Los videojuegos en la educación. El País de las Aulas

[3] Díaz, J. Troyano, Y. (2017). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre. Universidad de Sevilla. Departamento de Psicología Social

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