Durante los días 1 y 2 de octubre de 2019 Madrid acogió el Congreso Madrid Games Week 19, Videojuegos, Educación, Cultura y Salud. Un evento que reunió a profesionales y expertos de diferentes disciplinas que reflexionaron sobre el impacto positivo del videojuego como herramienta de desarrollo en ámbitos como la educación, la cultura o la salud. Dos jornadas de charlas, de optimismo y de propósitos que están en el propio gen de la industria, consciente de las ventajas que la gamificación, los Serious Games o el gaming pueden aportar al día a día.
Videojuegos como recursos educativos y salidas profesionales
Figuras destacadas como la del pedagogo Gregorio Luri, abrieron la jornada del 1 de octubre bajo el prisma del videojuego y su contexto histórico y sociocultural. “Da igual en el siglo que vivas. Niños y jóvenes tienen que vivir aventuras y si no les dejamos subirse a un árbol, tenemos que llenar ese espacio con videojuego”, aseguró Luri. Evoluciones de paradigmas con las que también se encuentra el profesor Iñigo Mugueta, de la Universidad Pública de Navarra, que habló sobre educación en las aulas y la incorporación del videojuego y aseguró que “solo aprendiendo a jugar sabes que te puede ofrecer un videojuego o para que lo puedes usar”.
Habilidades sociales y emocionales
Durante la primera jornada del congreso Aroa Caminero, psicóloga del gabinete de Álava Reyes, y Zhuxuan Zhao, doctor en Educación por la UAM, también se abordaron la capacidad que tienen los videojuegos de desarrollar habilidades sociales y emocionales. “En algunos videojuegos encontramos situaciones sociales que se parecen a lo que encontramos en la vida cotidiana que permiten desarrollar ideas a través del juego cooperativo, mostrando la capacidad de ser asertivos, de mediar en conflictos o de tener en cuenta ideas de otros ”, explicó Caminero.
En ese mismo sentido, Zhuxuan Zhao se refirió a los aprendizajes intrínsecos del juego, que van desde los meramente físicos, como mejorar la coordinación, hasta el fomento de las memorias espaciales y físicas. “En juegos como los de disparos, se fomenta la coordinación entre vista y manos, pero también hay juegos en los que prima el nivel organizativo, de trabajo en grupo, coordinando equipos de muchas personas”, sostiene.
El videojuego como método de tratamiento
La implantación, cada vez más frecuente, de videojuegos y terapias gamificadoras dentro de los hospitales no es una casualidad, sino el fruto de un trabajo motivador cuyos resultados son reales y manifiestos para el personal sanitario. Un tema sobre el que hablaron Julio Álvarez, de VirtualWare y Juan Pablo Romero, profesor de la UFV y neurólogo de la Unidad de Daño Cerebral del Hospital Beata María. En ese sentido, abriendo el abanico de la neurología y la neurociencia, el doctor Romero puso en valor las ventajas de los videojuegos como “gran herramienta en cuanto a investigación científica, tanto para diagnosticar como para seguir comportamientos de jugadores”.
Principios inherentes al propio sector, donde el uso controlado del videojuego puede ser positivo, pero haciendo un uso responsable. De ello habló también Phillipe González, fundador de Instagramers, que pone sobre la mesa el concepto “infotainment”, donde información y entretenimiento van de la mano. “Hoy está presente en toda nuestra vida, desde el nivel personal al profesional y social, y en todas nuestras relaciones habrá que aprender a desconectar, a ratos, de entornos digitales y de videojuegos”.
Cuestiones que guardan relación con la charla que Mike Lebeau, de Ipsos Mental Health, dio el segundo día bajo el título Juegos en positivo, en la que puso en valor cómo se producen videojuegos que sirven como herramientas de diagnóstico o para ayudar con síntomas que presentan algunas enfermedades mentales. “Cuando encontramos un juego sobre temas de salud mental, debe estar diseñado específicamente para condiciones que permitan a las personas expresar emociones y que les permita lidiar por lo que están pasando”, asegura.
Videojuegos como cultura y oportunidad de negocio
Con un título tan prometedor como orientado al futuro, la segunda jornada de Madrid Games Week 19 dio comienzo el día 2 de octubre, poniendo sobre el tapete las casi infinitas puertas que el mundo del videojuego puede abrir. Sobre ellas habló Antonio Planells de la Maza, profesor de Tecnocampus en la Universidad Pompeu Fabra, que analizó la evolución que el sector está teniendo y que crea pensamientos divergentes sobre el mundo del videojuego, al que se refiere como “cultura” pero sobre el que pesan ciertas losas sociales.
Videojuegos e instituciones culturales
La demostración de que el videojuego pertenece a esas ‘artes’ quedó patente con la mesa redonda Videojuegos e instituciones culturales, en la que intervinieron Rufino Ferreras, Responsable de Desarrollo Educativo del Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid, Belén Moreno, del Ballet Nacional de España y responsable del primer videojuego inspirado en la danza española «Bailando un tesoro”, y Codey Dyer, Lead Technical Artist en Aardman Animations. Tres testigos claros de la evolución y del soporte que las nuevas tecnologías permiten disponer al universo cultural.
También hubo tiempo para hablar del potencial de los videojuegos en el ámbito turístico. Daniel Puertas, Director general de negocio de PANGEA The Travel Store, preparó una ponencia en torno a Los mundos virtuales como nuevo estímulo de turismo en la que , resumiendo, explicó que “el mundo del videojuego marca una gran tendencia en la búsqueda de localizaciones”.
Un sinfín de oportunidades para inversores y gobiernos
Como colofón el Congreso Madrid Games Week 19 se cerró instando a inversores a participar en la industria. De ello hablaron Alberto González Lorca, presidente de AEVI, y Maarten de Koning, experto en Digital Development Management. Un intercambio de ideas donde se mencionaron datos tan impactantes como el de las ventas de Grand Theft Auto: “Juegos como GTA son más rentables y vendidos que los mayores blockbusters de Hollywood”.
Un reclamo por descubrir y que tiene una baza clara, según González Lorca, “invertir en videojuegos tiene una ventaja y es que es una industria digital en la que participan nativos digitales, siendo primera forma de entretenimiento en el mundo y España”. Con optimismo pero con ganas de seguir creciendo menciona los datos razonables en producción y venta de nuestro país pero pone la mira en los grandes países del continente, con quien debemos emparentarnos, como Francia, Reino Unido o Alemania. “Para ser una industria verdaderamente competitiva, tanto en desarrollo como en distribución, hacen falta una serie de ayudas gubernamentales. Estos países tienen programas muchos más ambiciosos a nivel nacional y tenemos que copiarlo para estar, por lo menos, a la altura ” insiste.