escuela del futuro

Podcast 13: La escuela del futuro

Hablamos sobre la escuela del futuro, disrupción en las aulas, revolución tecnológica, uso responsable de las nuevas tecnologías y la educación en habilidades sociales, morales y empatía con dos referentes de la docencia y la educación: Palma García Hormigo, ganadora del Global Teacher Awards 2019 y David Álvarez, licenciado en Matemáticas, profesor y miembro de

Regates imposibles, goles antológicos y paradas memorables están al alcance de todos los jugadores en el universo de los eSports, un mundo en constante crecimiento donde todos son bienvenidos. Así lo demuestran los eSports Unificados, donde equipos mixtos de jugadores con y sin discapacidad, se ponen a los mandos de videojuegos como Pro Evolution Soccer

videojuegos herramienta cultural

Desde el comienzo del siglo XXI estamos viviendo una serie de procesos que configuran lo que puede definirse como un cambio de era. Fruto de esta alteración han surgido nuevas técnicas educativas que aspiran a formar a las nuevas generaciones en habilidades que demanda la sociedad actual y estimular a los alumnos para que puedan

tecnología padre hijo

La respuesta es sí. Ilya Osipov, un ingeniero informático ruso-americano, junto a su hijo Savva, han diseñado WoWCube. Inspirándose en el mítico cubo de Rubik, padre e hijo han dado un paso más allá convirtiéndolo en un rompecabezas electrónico y videoconsola. Este proyecto nace fruto de la experiencia de Ilya en el campo de la

inteligencia emocional

Adaptar la educación a nuevos parámetros como la inteligencia emocional o la empatía prescindiendo de tópicos aburridos y sacándola de lo meramente curricular, es uno de los caballos de batalla de las nuevas generaciones de escolares. En este nuevo tablero, la proliferación de serious games y videojuegos en las aulas, como las que propone Kuwala,

accesibilidad en los videojuegos

Lograr la igualdad de condiciones y la accesibilidad universal en el mundo de los videojuegos, son dos de las metas que se plantean Enrique García, del Departamento de Tecnología e Innovación de la Fundación ONCE, y Carlos de la Iglesia, Director de Comunicación y Desarrollo Corporativo de Microsoft. Hablamos con ellos sobre accesibilidad en los

videojuego actividad física

Jugar, ya sea a través de la pantalla o persiguiendo un balón, sigue siendo jugar. Bajo esta idea surge Ace of the Multiverse un videojuego que premia el ejercicio físico del mundo real en el virtual. Un proyecto desarrollado por el estudio Gammera Nest, con la colaboración de Xplora y gracias al apoyo de PlayStations

videojuegos y empresa

Podcast 11: Videojuegos y empresa

En esta nueva entrega, hablamos con Gabriel César Jiménez de GA Consultores y con Juan Carlos Martín de TAK Learning sobre la aplicacion de los videojuegos en el ámbito empresarial. La realidad virtual y la gamificación están cada vez más presentes dentro de las empresas españolas. Recursos que se han convertido en grandes aliados para

Videojuegos e inclusión

Desde 2005, Fundación Universia trabaja para conseguir la igualdad de oportunidades en personas con discapacidad fomentando la inserción en el mercado laboral y universitario. Impulsada por Universia, la mayor red universitaria del mundo, esta entidad apuesta por la inclusión educativa y social. En esta labor, el mundo de los videojuegos y la realidad virtual cobran

realidad virtual y pacientes

Dos disciplinas, una sala de hospital y un objetivo: conseguir que los pacientes que se someten a diálisis mejoren su estado de salud a través del ejercicio y rehabilitación con videojuegos. Un trabajo liderado por Eva Segura, doctora en Fisioterapia por la Universidad CEU Cardenal Herrera, que tras mucho insistir, ha demostrado las ventajas que