Aprendizaje inmersivo en las aulas bajo nuevas realidades

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Los libros de texto ya no son los únicos protagonistas de las clases. Los tiempos han cambiado y la tecnología dinamiza la forma de entender la enseñanza, abriendo puertas a través de ella para hacer las experiencias educativas más enriquecedoras, útiles y divertidas. Este es el caso del trabajo que realizan desde EducaReality, una empresa tecnológica especialidad en desarrollo de productos educativos basados en Realidad Aumentada y Realidad Virtual.

Constituida en 2017, la empresa abre la puerta a la gamificación dentro del proceso de aprendizaje, y de ello nos habla su CEO, Iker Burguera, que reivindica el “aumento de la motivación del alumno y a la mejora en el aprendizaje, además de contribuir a su formación en el ámbito de las TICs”.

Burguera, que además es socio fundador de EducaReality, se formó como ingeniero superior en telecomunicaciones, lo que ya hacía ver su interés hacia el mundo de la tecnología, habiendo desarrollado su trabajo en perfiles técnicos. Sin embargo, con el alumbramiento de EducaReality, ha dado el paso también al mundo de la gestión, que se materializa en este proyecto.

“La tecnología, siempre desde un uso responsable y dirigido, se puede utilizar como nexo para acercar la educación a los nativos tecnológicos”

Iker Burguera

Una forma de convertir la tecnología en facilitadora, tanto para la empresa como para los alumnos, que han encontrado un camino común en torno a la AR y a la VR. Que puede ser ofrecido en las aulas para generar un contenido atractivo. “Estamos sumergidos en un mundo virtual donde hasta los más pequeños reciben estímulos digitales cada día”, asegura. Una ‘batalla’ en la que también lidian los profesores, que tienen que contrarrestar estos estímulos con medios tradicionales. Por eso, Burguera cuenta que “la tecnología, siempre desde un uso responsable y dirigido, se puede utilizar como nexo para acercar la educación a los nativos tecnológicos”.

El componente emocional dentro del aprendizaje inmersivo

Pero no sólo por una cuestión de proximidad, sino también por una cuestión de empatía y de vivir en primera persona las actividades. Convertir el aprendizaje en una emoción y que el alumno sea partícipe de ello lo hace más accesible y más duradero, sirviendo así al mismo tiempo como enseñanza y como divertimento. “Usamos la gamificación para que los alumnos aprendan y jueguen al mismo tiempo, haciendo que aprender sea divertido pero también funcional y significativo”, indica.

Así, esta gran ventana que se brinda a través de las nuevas tecnologías también nutre al profesor, que es cada vez más consciente de las habilidades y gustos del alumno. “Trabajando múltiples inteligencias fomentamos que el profesor conozca con más detalle al alumno, sus puntos fuertes y los débiles, en definitiva, que el proceso educativo sea más individualizado”, remarca.

Una aliada, no una enemiga

Este cambio de paradigma no es un ariete que derruya el concepto de enseñanza, ni vaya en contra de la autoridad del profesor ni convierta la educación en un juego. Sólo es un cambio para hacerla más amena pero sin perder de vista el componente didáctico. “Pensamos que el sistema tradicional, basado en educación memorística, necesita cambiar”, considera. “Estamos educando a la futura sociedad, a personas que convivirán con la tecnología y que crearán dispositivos que no nos podemos ni imaginar hoy en día”, preconiza. “No podemos ver la tecnología como enemiga, sino como aliada, y enseñar a los más pequeños su uso responsable y crítico”, agrega.

Gamificación y serious games

Pizarras electrónicas, tablets y portátiles se van incorporando a la dinámica de las aulas, que encuentran en las herramientas que EducaReality ofrece un nuevo horizonte. “La AR y la VR ofrecen ventajas cognitivas aplicables al sector educativo”, afirma. A lo que también contribuye el hecho de gamificar, que para Burguera supone “una clave para garantizar la diversión y el aprendizaje del alumno”.

En ese equilibrio entre lo didáctico y lo lúdico debe oscilar el producto para que la etiqueta de Serious Game sea veraz. En palabras de Burguera: “se debe crear un material que tenga en cuenta el contenido curricular y donde se pueda implementar la mecánica de los videojuegos como línea conductora”. Para ello utilizan sistemas de puntuaciones, recompensas o niveles, con los que los usuarios se divierten al mismo tiempo que hacen uso de la tecnología.

Es el caso por ejemplo de ARBI, sus libros interactivos de realidad aumentada que ya se han traducido a 11 idiomas y se distribuyen a nivel internacional. “Fomentan valores tradicionales como el trabajo en equipo, la familia o la amistad, a través de realidad aumentada mediante la gamificación de la lectura”, indica. Convertido en pequeños retos, los contenidos de Realidad Aumentada de ARBI se bloquean cada tres capítulos, y para desbloquearlo se deben responder unas preguntas relacionadas con lo leído. Un éxito de EducaReality que Iker Burguera resume en “asegurarse de que los pequeños no sólo juegan con la tablet y ven los dibujos, sino que también leen y entienden la historia”.

Humanizar, concienciar y contar con el profesorado

Además, desde EducaReality la tarea no se centra sólo en la enseñanza a un nivel estanco, compartimentada por materias, sino que se apuesta por el sistema Steam (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), buscando una correlación entre las asignaturas y haciendo que en las clases, como en la vida, puedan confluir todas. A ello han añadido una H, convirtiendo la teoría en un STEAM+H, que aporta el valor humano. “Queremos hacer referencia a la parte humana de la educación, a la importancia de valores como la convivencia, la solidaridad y la responsabilidad”, ratifica.

“Muchos docentes y estudiantes están encantados con nuestros proyectos, ya que hacemos un uso responsable de la tecnología y eso motiva al alumnado y al profesorado”

Iker Burguera

Precisamente ese carácter humanista es uno de los puntos sobre los que se asienta el buen funcionamiento de EducaReality, sobre todo de cara a la comunidad docente, que aporta un feedback positivo, además de desmitificar el prejuicio de precios caros que persigue a la aplicación tecnológica en las aulas. “Muchos docentes y estudiantes están encantados con nuestros proyectos, ya que hacemos un uso responsable de la tecnología y eso motiva al alumnado y al profesorado”, apostilla. Sobre todo de cara al profesor, que “creen necesario ofrecer elementos motivadores de aprendizaje para que sea significativo y duradero”.

Todo ello embarcado dentro de la adaptación tecnológica al ámbito educativo, ya que tanto la VR y la AR tienen un largo recorrido, pero nunca se las había permitido entrar en las aulas. En parte por temor y en parte por un concepto erróneo sobre los costes. “Es cierto que los precios suelen ser relativamente altos pero no son exagerados. A medida que estas tecnologías se estandaricen, el precio disminuirá, igual que ha pasado con los teléfonos móviles, las televisiones o los portátiles”, asegura.

El futuro y la prueba del éxito

Incansables por naturaleza, desde EducaReality ya están inmersos en su próximo proyecto, que verá la luz en los próximos meses bajo el nombre de Skoobi, una plataforma de creación y visualización de entornos en AR y VR para Primaria, Secundaria y Bachillerato. “Tendrá dos apartados principales: Visor y Editor, con el visor podrán visualizar entornos educativos y con el editor podrán crear sus propios entornos”, indica. El objetivo de la plataforma es que aprendan conceptos tridimensionales y programación básica en edades tempranas.

Un paso más allá en el éxito de EducaReality, cuyas soluciones educativas están en centros como Axular, Egiluze, Lauaxeta, Ekintza, Paz de Ziganda, que se encuentran entre los 10 mejores colegios de Euskadi, además de otros 500 colegios por el resto del territorio, y todo ello gestado desde 2017, fecha en la que esta pequeña startup arrancó formada por tres miembros: Iker, Iñigo Fraile como encargado de programación y 3D y Miriam Uranga como psicopedagoga, además del respaldo de INNOVAE como socio tecnológico y varios inversores de capital riesgo.