Compaginar vocación, trabajo y afición no es una tarea sencilla. Sin embargo, Anna Sort, creadora de PlayBenefit, enfermera de profesión y aficionada al World of Warcraft, consiguió encauzar las tres hacia un lugar común en el que se reivindica la figura del videojuego dentro del mundo de la medicina.
Así cambió su chip mientras trabajaba como enfermera en Blizzard, la compañía que desarrolla WoW, y donde le surgió la inspiración de crear WoWDiabetes, un addon que ‘permitía’ que el personaje desarrollase diabetes y con el que la información sobre la enfermedad se podía, a través del videojuego, utilizar para concienciar a parte de la comunidad.
Esa primera piedra sirvió de acicate a Anna para avanzar en el mundo de la gamificación sanitaria, así como en la inclusión de los Serious Games dentro del mismo ámbito, que son la base de PlayBenefit-. El proyecto del que es CEO y fundadora, donde ayudan a empresas, hospitales o laboratorios a crear soluciones digitales. Un camino que lleva ya siete años de recorrido y que sigue en constante cambio. “Nuestra manera de gamificar en PlayBenefit ha evolucionado mucho para llegar donde estamos hoy, y no sólo en experiencia; sino también en entender las bases de cómo funcionamos los humanos a nivel de comportamientos y cómo resolvemos los problemas ”, asegura.
Un cambio de paradigma que también varía y que, para Anna, debe tener algunas partes claras dentro de lo que concebimos como gamificación y que tenga éxito: “para que triunfe [una gamificación] se debe tener claro el reto que se necesita solucionar”.Además insiste en que no hay una barrera de edad a la hora de enfrentarse a ellas. “Para una generación más joven será más natural jugar para aprender”, concreta, pero deja una ventana abierta a otras edades. “A cualquier persona que le ofrezcas algo que le ayude, le ofrezca facilidades y le facilite la vida, lo aceptará”, matiza.
“La enfermera digital”
Apodada ‘la enfermera digital’, Anna Sort ha compaginado durante su carrera la estancia en diversos hospitales con su papel en PlayBenefit, además de realizar lecturas y seminarios en universidades, o ejercer de ponente en conferencias especializadas, que ha convertido su experiencia online en un valor seguro dentro del mundo del mundo de la gamificación sanitaria.
Aunque en este campo hay que andar con pies de plomo para no crear pseudociencia y, sobre todo, asegurarse de dar resultados. Un dilema que también choca de frente con otro problema que atenaza, por norma general, a la sanidad: la falta de financiación y medios. “Es una postura complicada, porque no siempre hay personal para atender a todas las personas que lo necesitan”, reclama. “El acompañamiento a personas con una enfermedad crónica no se puede hacer con 20 minutos de visita cada mes”, enfatiza.
Ahí es donde entra la tecnología y las soluciones digitales, que permiten desde la distancia llevar un determinado tipo de seguimientos o acompañamientos. “El móvil suponía esa posible ayuda, por eso siempre hemos intentado innovar en ese sentido, a donde no llegamos las enfermeras físicamente”, puntualiza.
Claves de la gamificación sanitaria
Para llegar a ese punto Anna insiste en diferentes factores que se deben tener en cuenta a la hora de desarrollar un proyecto de gamificación sanitaria. “Siempre se debe verificar que hay personal sanitario detrás, que involucre a profesionales directamente en el desarrollo, no sólo en la asesoría”, aclara. En este proceso también es fundamental prestar atención a la opinión del usuario. “Hay que conocer el target y el reto a superar. Qué estrategias se llevarán a cabo en función de sus retos pero siempre es muy importante escuchar al usuario”, admite.
Este ejemplo, creado con PlayBenefit, se materializó en apps como B.Energy, una aplicación en iOS y Android destinada a pacientes con colon irritable, que permite una monitorización, seguimiento y concienciación al paciente de cuáles son los síntomas y cómo evitarlos. Lo que tiene enorme relación con el carácter facilitador de las apps y el papel que el paciente ocupa, siendo responsable también de su bienestar. “Las apps se crean para mejorar situaciones y que les acompañen, pero la responsabilidad de hacerle caso es del propio paciente”, indica.
Una diatriba que cobra aún más relevancia cuando se marcan los objetivos de la gamificación y que, en ningún caso, debe ser un sustituto total del profesional médico o un fin. “La gamificación o las apps son herramientas, no sustitutivos de la enfermedad o del doctor, aunque deben ofrecer algo que les sirva para cuando tú no estés”, considera. En un sentido parecido se podría encontrar la telemedicina, que es también un avance que la tecnología permite y que acompaña al personal sanitario. “No es una suplantación del profesional, sino una ventaja que la ciencia ha creado”, asegura.